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La pratique de l’eSport se professionnalise… jusque dans le secteur énergétique

L’énergéticien EDF, engagé dans le sport depuis plus de 25 ans à travers différents partenariats nationaux, se lance désormais dans l’eSport avec la création de la Team EDF et le soutien d’athlètes français de haut niveau. Un partenariat logique compte tenu de l’évolution de cette discipline, devenue au fil des ans un véritable phénomène de société et attirant toujours plus de jeunes et d’entreprises connectés.

Qu’est-ce que l’eSport ?

L’eSport ou Sport électronique en français désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party (Local Area Network) d’un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur, d’une tablette, ou d’une console de jeux vidéo. Cette pratique est aujourd’hui officiellement reconnue par les fédérations sportives comme un sport, bien qu’elle ne demande pas d’efforts physiques à proprement dit. Elle détient les mêmes codes que les sports de haut niveau (une équipe, un arbitre, des entraînements, des compétitions) et s’inscrit dans les valeurs et les principes fondamentaux de l’Olympisme que sont le respect, l’esprit d’équipe, l’engagement, la responsabilité et la solidarité.

Avec plus de 34,6 millions de personnes pratiquant les jeux vidéo, dont 51% jouent à des jeux payants, la France est aujourd’hui le 7ème marché mondial en valeur (2,7 milliards de dollars en 2014), et le 3ème marché européen. Si les taux de croissance de ce marché mature sont désormais modérés (3,8% par an en moyenne), la pratique compétitive du jeu vidéo est quant à elle en pleine expansion. Joueurs professionnels, managers, sponsors, compétitions internationales, communauté de fans, le jeu vidéo multi-joueurs en ligne s’affirme comme un marché à part entière en plein essor, laissant entrevoir des opportunités économiques toujours plus considérables en France comme à l’international.

Des retombées économiques croissantes

Si l’essor du jeu vidéo est souvent associé à d’autres pays moteurs comme le Japon ou les Etats-Unis, la France a elle aussi participé au fil des ans à enrichir la discipline avec des titres comme Alone in the Dark, Another World ou Rayman qui ont marqué l’histoire du jeu. L’hexagone représente depuis une place forte du secteur et compte de nombreux atouts dans la création vidéoludique (tant en termes d’éditeurs, de studios que de joueurs). « Environ 4,5 millions de Français seraient aujourd’hui spectateurs de compétitions de jeux vidéo, et environ 850.000 Français seraient des joueurs de jeux vidéo compétitifs », précisent le député des Alpes-Maritimes Rudy Salles et le sénateur de Saône-et-Loire Jérôme Durain dans un rapport intermédiaire sur le secteur publié en 2016.

A l’échelle internationale, le marché de l’eSport serait de l’ordre de 600 millions de dollars, avec des taux de croissance annuels de l’ordre de 30%, et représenterait plus de 250 millions de joueurs pour 32 millions de téléspectateurs. Le nombre de compétitions et les enjeux financiers (prize pools) de ces compétitions ne cessent d’ailleurs d’augmenter, et les sponsors affluent à la recherche d’une visibilité stratégique croissante offrant à la filière l’opportunité de se professionnaliser.

Un secteur qui se professionnalise

Forte de ces opportunités économiques et des perspectives de développement qu’elles impliquent, la filière des sports électroniques ou « digitaux » se structure et se professionnalise progressivement. Ses principaux acteurs en France se sont associés avec les syndicats professionnels du jeu vidéo pour créer en 2016 l’association France eSports, et la discipline attire logiquement de plus en plus de compagnies et de marques à la recherche des partenariats qui reflèteront au mieux leur image et leurs valeurs d’entreprise.
Le groupe EDF par exemple, voit dans ce sport à la fois virtuel et connecté un lien direct avec ses activités de production et d’économie d’électricité. « Il est naturel pour EDF d’accompagner le développement de l’eSports, l’électricité étant essentielle dans la pratique des jeux vidéo. C’est aussi le moyen pour nous de montrer qu’EDF est une entreprise qui innove et sait s’adresser à un public jeune. Cette démarche est parfaitement complémentaire de notre engagement historique dans le sport », explique dans un communiqué Alexandre Boulleray, responsable du sponsoring sportif d’EDF. Il est vrai que le groupe français a depuis toujours manifesté sa volonté d’encourager la pratique sportive, à travers différents partenariats auprès des Fédérations Françaises d’handisport (FFH), de natation (FFN), de canoë-kayak (FFCK) et plus récemment de Football (FFF). Il pourra s’appuyer pour cela sur deux ambassadeurs renommés de la discipline, Pierre « Steeelback » Medjaldi, l’un des meilleurs joueurs français de League of Legends, et Fabien « Neo » Devide, manager de la Team Vitality, l’une des équipes professionnelles françaises les plus performantes.

Même son de cloche chez Orange, qui fut l’un des premiers à investir dans ce secteur avec ses nombreux stands en LAN et l’ouverture d’une interface unique spécialisée dans l’eSport, accessible gratuitement depuis la TV d’Orange sur tous les supports, TV, smartphone, tablette. « Nous mettons notre expertise technologique au service de la dynamique de l’eSport en fournissant pas exemple la fibre 100% Fibre aux joueurs pros en quête de rapidité et de fiabilité. En plus, Orange est un partenaire historique du sport, impossible donc d’ignorer sa version digitale », explique le groupe sur son site internet. Pour promouvoir cet engagement et les nouveaux services associés, Orange s’est attaché les services des joueurs professionnels Kévin « Shaunz » Ghanbazardeh et Marie-Laure « Kayane »  Norindr.

A l’international, le groupe Samsung a lui aussi décidé de se démarquer en montant sa propre équipe, et a investi près de 400.000 dollars pour racheter trois équipes coréennes classées parmi les meilleures du monde. En réponse, HTC a également créé son équipe en sponsorisant trois teams afin de représenter sa marque durant les compétitions. D’autres annonceurs comme Coca-Cola, Levi’s ou Volkswagen se contentent pour le moment d’acheter des espaces publicitaires ou de placer leurs produits dans les jeux vidéo avec un objectif similaire, toucher directement les nouvelles générations et une communauté de « gamers » grandissante.

Par Maude Bourdain

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